Bách khoa toàn thư

trò chơi nhân tạo điện tử - Lịch sử & Ví dụ -

Trò chơi cuộc sống nhân tạo điện tử, thể loại trò chơi điện tử trong đó người chơi nuôi dưỡng hoặc điều khiển các dạng sống nhân tạo (A-life). Một trong những ví dụ sớm nhất là Trò chơi của cuộc sống , một thiết bị tự động di động được tạo ra bởi nhà toán học người Anh John Conway vào những năm 1960. Tuân theo một số quy tắc đơn giản, các “sinh vật” khác nhau phát triển trên cơ sở nơi đặt “hạt giống” bắt đầu.

Nam doanh nhân da trắng làm việc trên màn hình cảm ứng trên máy tính bảng kỹ thuật số.  Giao tiếp, Màn hình máy tính, Doanh nghiệp công ty, Màn hình kỹ thuật số, Màn hình tinh thể lỏng, Bàn di chuột, Công nghệ không dây, iPadCâu hỏi Tiện ích và Công nghệ: Sự thật hay Viễn tưởng? Bộ nhớ flash thường được sử dụng nhất trong các thiết bị di động.

Hơn bất kỳ cá nhân nào khác, lập trình viên máy tính người Mỹ và đồng sáng lập của Maxis Software William (Will) Wright gắn liền với sự phát triển của trò chơi A-life thương mại. Bản phát hành A-life thương mại đầu tiên của anh ấy là SimEarth (1990), một mô phỏng xây dựng thế giới cho máy tính cá nhân (PC), trong đó người chơi chọn từ các dạng địa hình và khí hậu khác nhau cho hành tinh của họ, gieo mầm cho hành tinh với các dạng sống rất nguyên thủy và chờ xem nếu nâng cao cuộc sống sẽ phát triển. So với trò chơi quản lý điện tử nổi tiếng SimCity (1989) của ông, nó là một thất bại. Không nản lòng, Maxis đã thử lại với một mô phỏng đơn giản hơn, SimAnt(1991), trong đó người chơi đóng vai một con kiến ​​đen (màu vàng trong trò chơi) vì nó giúp đàn kiến ​​của nó cạnh tranh tài nguyên với một đàn kiến ​​đỏ do máy tính điều khiển. Maxis tiếp nối với SimLife (1992) được giới phê bình đánh giá cao , một mô phỏng A-life, trong đó người chơi điều chỉnh nhiều thông số môi trường và di truyền để ảnh hưởng đến sự tiến hóa của thực vật và động vật trong trò chơi. Nó thường được sử dụng như một công cụ để dạy trẻ em cách thực vật, động vật ăn cỏ và động vật ăn thịt tương tác để duy trì một hệ sinh thái bền vững. Maxis (hiện là một phần của Electronic Arts) đã quay trở lại định dạng này với Spore(2008), một trò chơi A-life chơi đơn khác với một số tính năng đáng chú ý: người chơi có thể tải các sinh vật được thiết kế hoặc tiến hóa của họ lên cơ sở dữ liệu trung tâm có thể được sử dụng để đưa vào vũ trụ A-life, hoặc metaverse; sau khi tiến hóa các loài không gian, người chơi có thể đến thăm thế giới nhà của những người chơi khác; thống kê có sẵn liên quan đến cách mỗi người chơi so sánh với những người chơi khác và cách sinh vật của họ đã tương tác với các sáng tạo của người chơi khác trong metaverse; và người chơi có thể quay video về các sinh vật của họ để tải lên YouTube (một trang web chia sẻ video thuộc sở hữu của công ty công cụ tìm kiếm Google, Inc.).

Maxis cũng đã phát triển The Sims (2000), một mô phỏng cuộc sống A nằm trong số những trò chơi bán chạy nhất mọi thời đại dành cho PC. Trong trò chơi, người chơi sẽ kiểm soát một hoặc nhiều người ảo (Sims) và có thể chỉ đạo hầu như mọi khía cạnh trong cuộc sống của họ. The Sims và phần tiếp theo của nó The Sims 2 (2004) và The Sims 3 (2009), về cơ bản là những ngôi nhà búp bê điện tử phức tạp, là những trò chơi điện tử đầu tiên thu hút một lượng lớn phụ nữ.

William L. Hosch
$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found